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El impacto de los videojuegos violentos y sádicos

Historia de esta investigación

Empecé esta investigación en Agosto de 2003, con dieciséis años. Mis propias experiencias y la observación de la evolución de mi entorno escolar a lo largo de mi adolescencia me llevaron a conjeturar que los videojuegos violentos podían generar conductas violentas. El hecho principal que me puso tras la pista de esta posible relación sucedió en un pequeño pueblo al que suelo ir bastante.

En Agosto del 2003, tras año y medio sin pisarlo, fui de nuevo encontrándome con que las cosas habían cambiado mucho. En poco tiempo, niños y adolescentes habían empezado a dañar los coches aparcados (rayadas, retrovisores), destrozado la puerta del colegio e insultaban sin motivo a personas mayores por la calle. Niños pequeños jugaban a juegos con algunas componentes sádicas, lo cual me sorprendió bastante. Yo también en el mismo período había constatado –tanto por la prensa como por el entorno local- un rápido aumento de la violencia juvenil gratuita en el área de Barcelona, donde vivo. ¿Qué tenían en común aquellos niños separados por centenares de kilómetros? Empecé a indagar: Justo 2 años atrás en el pueblo habían instalado un cibercafé en el que cualquier niño podía entre otros “jugar” a cometer asesinatos ejecutados gratuitamente por puro deleite. Los niños, de nueve años muchos de ellos, se habían entregado al cibercafé, al que acudían de forma generalizada. Se trataba de un brusco desembarco del mundo de los videojuegos violentos en un entorno que había estado hasta entonces muy desmarcado de ellos. Me di cuenta entonces de que el caso de aquel pueblo podía ser una versión a pequeña escala de lo que estaba ocurriendo en España, sólo que en este caso las causas se hacían más evidentes. Decidí entonces investigar si los videojuegos violentos podían provocar actitudes violentas, y si su consumo generalizado guarda cierta relación con el aumento de la violencia juvenil que se viene constatando.

Al empezar el curso, 1º de Bachillerato, se nos comunicó que teníamos que realizar un trabajo de investigación, de un año de duración. Este trabajo de investigación solo se lleva a cabo en Catalunya y es llamado “Treball de Recerca”. Inicialmente escogí un tema de bioquímica, pues pertenece a mi Bachillerato y es a lo que me quiero dedicar, pero pronto me di cuenta de que lo que quería investigar era el posible impacto de los videojuegos violentos. Así que pedí el cambio y me embarqué en esta investigación.

Dediqué siete meses a buscar información: en revistas científicas, en Internet (siempre fuentes fiables, y analizando todos los artículos científicos), en libros de divulgación científica, en periódicos, en la televisión y en revistas especializadas de videojuegos. Simultáneamente fui estructurando la información por temas.

Empecé a redactar en Junio de 2004, pero a medida que avanzaba se iban abriendo más y más puertas, que me obligaron a modificar en muchas ocasiones los contenidos del trabajo. En Octubre entregué la investigación. Pero lo que más tarde sería el núcleo principal del trabajo estaba todavía por llegar. A lo largo de 2º de Bachillerato continué con bastante intensidad la investigación. Después, en los dos primeros cursos de carrera continué pero de una manera más intermitente. Dicen que no hay libros acabados sino abandonados. Puede ser. Es necesario proseguir con un esfuerzo serio de reflexión e investigación sobre el alcance de los impactos que afectan a los niños y jóvenes actuales así como tomar determinaciones. Es una tarea que nos incumbe a todos.